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    為何你的二次元游戲不溫不火,或許是畫師打開的方式不對

    編輯:一個皮 發布時間: 進入論壇

    如今在中國市場上,二次元已經被泛化出更多的含義和受眾,二次元 ≈ 泛娛樂這種細思極恐的觀點可能正在逐漸成為現實。

            如今,就算是不關注文創領域的人也能感受到,二次元文化和產業已經進入爆發期。這種現象不止限于國內,在其公認的發源地日本更是如此,其中最不可忽視的一點,越來越多的行業開始觸及這個領域的某些方面,如2014年茨城縣自衛隊的招募信息,即使用的人氣畫師繪制的萌系美少女角色,而類似情況也出現在日本的某些教科書中。

    1510140126341486.jpg        而在國內,對于該領域動輒過億的融資、估值、收購我們已經習以為常。伴隨著90、00后年齡段的用戶開始掌握市場的走向和話語權,資本也必然為之傾倒。

            不過,中國的二次元產業一路躍進式發展,誠然有前車之鑒,避開了日本二次元發展過程中遇到的一些問題,但也使得中國的二次元發展有所缺失,其體現在:產業鏈發展不完整規范 ;內容的生產者和消費者中出現了斷層并且不對等的狀況等多個方面。

            不僅在動漫產業如此,游戲產業更難以逃脫這個問題。低門檻和大市場使得賽道上的玩家對這片看上去還不錯的領域趨之若鶩,卻一頭撞上現實。至今二次元這個概念已經在中國火了兩年,但是回顧市場,很難發現有能夠匹配市場的本土游戲出現。究其原因,則是快速發展的二次元市場之下,供需關系不對等產生的矛盾。

    我們需要怎樣去理解二次元游戲

            如何理解二次元游戲,恐怕是初入這個領域的從業者最頭痛的問題。如今在中國市場上,二次元已經被泛化出更多的含義和受眾,二次元 ≈ 泛娛樂這種細思極恐的觀點可能正在逐漸成為現實。“平面的動畫風”即為二次元,這樣的認知也依然存在于很多人的印象中。

            “你所理解的二次元是什么?”——龍虎豹曾就這個問題和多名玩家及從業者進行過討論。雖然在細節上有各自的不同之處,但仍有一些共同的基本認知:

            1.不是所有的動畫風的產物都屬于二次元,如類似于《哆啦A夢》這樣全年齡或者更加偏低幼向的作品;

            2.就目前而言傳統國漫不適用于這個領域。

    1510143549692781.jpg類似《妖怪手表》、《鐵壁阿童木》等,一般不被認為是二次元作品

            大家會受到這樣的兩種信息的指引:1.《戰艦少女》流水過千萬,《Fate/Grand Order》多次和《王者榮耀》在暢銷榜上爭冠;2.二次元手游市場擁有百億的規模。確實,將兩者放在一起比較,很容易得出二次元游戲火熱、市場潛力巨大的結論,不過在這里多少有一個誤區,即前者是80、90后二次元手游的表現,后者則是屬于95、00后的市場預估。

            而目前,就連身處二次元圈內的人,都很難去道明二次元是什么,也很難去描繪出80、90后二次元用戶的具體畫像,因為二次元并不是指的特定的人群,而是某些人群的部分共性。這些被“二次元”的人群擁有二次元的特點,但是同時,他們也可能是其他領域的用戶。或者同時吃雞和玩galgame,或者追番買手辦,但熱衷于討論美劇、韓劇。

            雖然在用戶群體上難以進行精確定位,不過,第三方約稿平臺“米畫師”告訴龍虎豹,從過去他們合作過的數百家游戲項目來看(多數為二次元手游項目),二次元手游倒是可以總結出來某些特征:

            1.二次元游戲普遍美術品質高,常有標桿畫師坐陣;

            2.有知名IP支持,重視配音演員(CV);

            3.與傳統游戲最為不同的,還是二次元游戲尤為依賴核心玩家群體及口碑宣傳,其推廣方式也較為新穎。

            典型代表莫過于火爆一時的《戰艦少女》,其美術品質高,多位國內受歡迎的畫師參與(如Saru、真名等知名畫師),其IP影響可以追溯至《艦隊Collection》等日本網頁游戲在國內掀起的軍武擬人熱潮,依賴核心玩家群體“自來水”式的傳播,通過人氣畫師繪制同人作品,請UP主進行實況或直播,營造出口碑效應,從而彌補宣傳資源的投入不足。除艦like游戲外,《陰陽師》也好、《Fate/Grand Order》也好,無不具備上述特征且重視自身口碑及同人宣傳效應,以期獲取二次元核心玩家的傳播價值。

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    《戰艦少女》火熱,其中畫師真名塑造的角色昆西也廣受好評

            若論上述特征中需要首先考慮的,當然是美術品質。作為構建起二次元世界的第一要素,美術品質不止在漫畫、動畫、小說中不容忽視,在游戲中更是最為直觀、重要的一環。不可否認已有部分廠商已經意識到這點,并開始邀請二次元畫師參與作畫。不過,事實上這批畫師的能力遠比你們想象的要大。

    正確認識畫師和二次元游戲的關系

            畫師與二次元游戲究竟存在怎樣的密切關系?提及這個問題,必須要提到的是,步入智能手機時代之后,新一代二次元手游鼻祖之一的《擴散性百萬亞瑟王》。《擴散性百萬亞瑟王》可以算是第一個用好畫師本身價值的二次元產品,游戲制作人巖野弘明曾在二次元游戲市場推廣的分享中提到以下幾點:

            1、極致的卡牌插畫是吸引二次元消費者的重要元素;

            2、卡牌插畫的畫師通過社交網絡的二次傳播極大地推進了游戲的流行;

            3、我們非常樂意在卡牌上注明插畫師的名字,而不是過去傳統那樣僅出現在最后的制作人員表中。1510143692775451.jpg

    《擴散性百萬亞瑟王》的卡牌,畫師的名字(筆名)位于角色立繪下方

            可以見得在當前的二次元游戲市場中,知名畫師不只是意味著優秀的卡牌插畫,同時附帶了畫師自身的粉絲效應。作為商務關系上的乙方角色,卻能夠主動幫助甲方免費義務地推廣游戲產品,是當前二次元游戲廠商最看重的附加價值。

            “米畫師”也向龍虎豹提到他們在這方面合作的長期服務中,積累了大量的畫師資源及數據信息,這其中包括了大量國內知名畫師的社交網絡資源,這也是“米畫師”所引以為傲的優勢資源。

            如何更廣闊地利用好畫師經濟,是“米畫師”未來需要發展的課題,同時也是未來二次元游戲廠商需要多加關注的環節。本次龍虎豹也就此問題做出了以下兩方面的分析:

            一、從創作者談起,畫師是游戲品質的第一保證

            正如上文所提到,高品質的美術是好游戲所必不可少的,而二次元概念的源頭,亦可以說是畫作,而作為其創作者的畫師,在其中起到的作用尤為關鍵。

            這里提到的畫師不同于一般的動畫師或者是漫畫助理,后兩者是屬于體力勞動者,工作內容以描線稿、上色、(漫畫)打網格為主,而前者在進行繪制的途中,需要大量的腦力勞動。以艦like游戲為例,畫師需要根據甲方要求,對艦船有所了解,之后才能開始動筆設計原創形象。設計中需要根據艦船的歷史、特征、風格等多方面因素進行構思,比如某艘船的大破圖,需要依照其在歷時戰斗中損壞的部位、方式進行考量。此外,在設計時,還需要考慮艦娘某個姿勢是否已經在別人的插畫中出現過,是否會產生描圖的嫌疑等。

            在繪制中,根據畫師的能力、繪畫風格等情況,其作品也帶有明顯的個人特征。比如參與過《崩壞學園2》原畫繪制的畫師“TID”,其畫作人物偏向于成熟,腿部較為凸顯,而參與過《戰艦少女》原畫繪制的畫師“Saru”,創作的角色則更加偏向于幼女畫風。在“米畫師”平臺的7000余位畫師中,除了上述畫師外,亦有擅長繪制日系美少年的畫師,或擅長厚涂、韓系、歐美、中國風角色的畫師,這也就要求企業在尋找畫師的時候,需要了解畫師的繪畫風格,并根據這些風格來投放設定好的角色。

    1510143754528735.jpg畫師TID在《神代夢華譚》中塑造的角色1510143780892363.jpg畫師Saru在《神代夢華譚》中塑造的角色

            二、作為玩家的畫師們,打開二次元游戲口碑宣傳新模式

            除去大家所熟知的部分外,畫師在當前的價值早已不僅限于提供高品質的美術資源,在前文所提到的,關于獲取核心玩家群體及口碑宣傳模式上,畫師亦有其價值所在。

            畫師除作為內容生產者,也或多或少會是內容的消費者,即游戲玩家。一般情況畫師若是對游戲并無好感,有可能出現抬價拒絕合作的情況,而如果畫師愿意接手創作,在某種程度上即說明游戲的質量得到了畫師的認可。

            作為核心玩家群體的一員,畫師的傳播力度更是遠遠超過一般玩家。在如今的社交媒介中,這些畫師多混跡于其中,經常在日本圖片分享站“Pixiv”(簡稱“P站”)、新浪微博等SNS上發布自己的作品,多數畫師都會有一大批喜歡其畫風的忠實粉絲。收到其二次元畫風所吸引來的忠實粉絲,與二次元核心玩家群體有極高的重疊度,目前微博中的二次元畫師,少則一兩萬粉絲,多則數十萬,換句話說,在某種意義上,畫師便是玩家中的KOL。

            此外,二次元畫師圈子小,多互相熟知,某畫師(經授權)發布參與繪制的商業圖后,很容易在畫師圈中實現第一輪傳播,如此一來,一位畫師所能帶動的波紋效應可能是數十倍甚至百倍的。

            提到同人宣傳及二手游開始應用到畫師同人宣傳這種模式,最典型的例子當如銷量榜前十位的《陰陽師》、《Fate/Grand Order》等。如果應用得當,其性價比、口碑次元核心玩家獲取,這是“米畫師”平臺所專精的方向之一,據他們透露,目前市場上已經有不下數十款二次元效應所帶來的推廣效益,實際都遠勝于傳統媒介。而由于同人畫師與過去的自媒體營銷號有很大不同,模式新穎,所以“有眼光”并懂得嘗試利用這種方式的項目還在少數。大部分僅能在門外觀望而不得其法,因此過去著重與美術外包領域的“米畫師”,近期已將重心逐漸轉向此類業務。

    逐漸規范化:二次元游戲的相關美術產業

            事實上就在幾年前,游戲及相關美術行業還是處于混亂中。由于當時國內二次元氛圍并不如今天這般濃厚,外加產業鏈上的各個環節未能完全形成。對于寫實風格的畫師來講,可以參與傳統游戲的開發,而對于二次元風格的畫師來講,混跡于“P站”以期甲方的關注,出入于國內外大小漫展出售同人本,成為謀生的幾種方式。

            在這段時間,畫師分布較為分散,圈內人自然輕車熟路,然而不是特別懂行的企業想很快找到適合企劃的人選較為困難。而畫師和企業的約稿行為主要建立在QQ聯系、熟人推薦、微博私信等社交渠道上,疏于監管的訂單體系很難保障畫師以及企業的利益。一方面企業可能以各種原因騙畫、減價、拖欠稿費等;另一方面,畫師也可能在某些要求上不過關,或者出現拖稿行為。雙方任意的不正當舉動,都會給對方帶來不小的損失。

            近兩年,隨著二次元概念的興起,產業鏈也進入了補全期。在教育方面,“飯糕學院”開始在新浪微博上頻繁活動,“光翼學園”推出了日韓原畫班,多方教育機構開始在二次元領域發力,不過由于是職業速成班,畢業后的畫師在適應市場以及增強自身技能方面還有很長的路。在社群方面,“半次元”加入了繪畫頻道,“B站”也將其畫友頻道推上首頁,作為“P站”的在中國的互補品,成為很多國內用戶交流繪畫的陣地之一。

            而在To B方面,“米畫師”成立,此后,“畫萌網”、“觸夢想“相繼成立,針對過去市場約稿的痛點,為插畫師和游戲廠商提供約稿服務。由于“觸夢想”今年成立,尚處于起步階段,暫不多加以說明,僅看兩款上線較久的平臺。

            “米畫師”依靠過去在二次元行業的從業所積累下來的人脈資源,針對過去行業的痛點,構建了一套網站內即可完成的約稿流程,在這個流程中,“米畫師”作為第三方承擔了擔保的作用,一方面經過篩選,保證了發布需求企業的正規性,另一方面也通過畫師的信用評級系統,讓企業能夠更加放心的選擇合作伙伴。1510143851410279.jpg1510143867372572.jpg        “畫萌網”則是依靠“畫師聯盟”積攢下來的資源,為用戶提供約稿的情報。不過目前來看,該網站僅處于信息的提供階段,類似于網絡版的黃頁,約稿和結算依靠線下私人溝通,針對畫師約稿無第三方擔保的痛點尚未解決。若網站將自己清晰定位到第三方平臺,其未來尚可觀望。1510143914856751.jpg        另外,除了上述的專注于畫師約稿平臺外,“半次元”也在繪畫頻道中設置了約稿版塊。總的來說,經歷了前幾年的蠻荒期之后,現在畫師經濟正在產業鏈的多個節點上慢慢呈現出規范化的趨勢。

    結語

            隨著二次元市產業市場,生產和消費的供給關系日益發展,過去傳統的商業服務模式逐步被更高效更細分專業化的平臺所取代。“米畫師”等此類平臺的誕生絕非偶然,而是市場關系下急需補充的中間環節。不只是狹義的二次元市場,來到廣義范圍的動漫、游戲、動畫產業鏈,都存在著或多或少的中間環節缺失,這與近幾年國內動漫游戲市場失速發展有關,也與產業鏈常年斷節有關。

            我們無法去預知這個領域的未來究竟會怎樣,在大量的資本和社會因素介入后,二次元這個概念被熱炒,其范圍也被無限制放大。二次元?泛娛樂?事實上在如今的主流意識中,兩者幾乎已經重疊。這樣是好是壞,從不同的標準上會有不同的結論。

            龍虎豹曾得到過這么一個觀點,二次元這個概念就好比一個雞蛋,從內部打破,便是新的生命,充滿更多的可能性,而從外部打破,或許能一時賣出好價錢,但是內部的存在已經死亡。利用“米畫師”這樣的平臺尋求解決方案,從畫師角度切入二次元,通過畫師的“KOL”作用來撬動二次元用戶,可能是一種比較明智的選擇。


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