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    【制作人說】《戰艦獵手》楊帆:當海戰TPS遭遇手游 玩法設計的變與不變

    編輯:辰七 發布時間: 進入論壇

    在今天的海戰TPS手游市場中,《戰艦獵手》走的是一條既貼近主流手游玩家習慣,又顧及軍武題材本身趣味性的中間道路。

      2015年9月,由wargaming出品,空中網代理的《戰艦世界》國服公測預約人數突破120萬,讓海戰TPS這塊細分市場開始被業界重視。從2016年起,它成為多家手游廠商相繼進入的一塊細分領域,市場上不斷有海戰TPS新品上線,或者產品計劃發布。據龍虎豹調查,目前appstore已上線的,加上正在開發中的產品,至少已有6款(此處可加入之前對海戰TPS游戲的分析稿件鏈接)。

      5月18日,由空中網發行的《戰艦獵手》即將公測,正式加入了這一品類的角逐之中。有些出人意料的是,作為《戰艦世界》端游發行商的空中網,旗下同品類手游除了核心的射擊玩法,其他方面并沒有走還原端游體驗的路子。

      在單局時長方面,《戰艦獵手》大刀闊斧地將中低級房的對戰時限砍到了5分鐘之內,艦船種類方面則摒棄了端游中上手難度極高的航母,增加了手游中較為罕見的潛艇,并且建立了一套偏寫實的水兵轉職和技能系統。這些與《戰艦世界》旗幟鮮明的區分,意味著它不是一款定位于吸引端游老玩家和潛在用戶的“端轉手”產品。

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    (游戲中砍掉了航母線,加入了潛艇)

      那么,這僅僅是面對市場上已有的同類產品采取的差異化策略嗎?在龍虎豹看來,無論如何偏重不同層次的需求,海戰TPS手游的用戶基本盤仍大致相同,那就是對二戰海軍戰史有一定認知和情懷,并且對射擊玩法接受度較高的“軍迷玩家”。他們就用戶規模而言并非大眾群體,在市場上已有多個競爭者時,僅追求再度細分,未免陷入蛋糕越分越小的困局。

      而從空中網立足軍武游戲的產品戰略看,利用端游積累起來的用戶和品牌優勢,占領同品類的手游市場只是一方面;另一方面,為海戰射擊手游,甚至軍事題材游戲培育更廣闊的用戶基礎,可能是《戰艦獵手》在空中網旗下整個產品體系中應該發揮的作用。游戲制作人,同時是鯨歌網絡CEO的楊帆在接受龍虎豹采訪時表示,圍繞新生代手游玩家的需求,平衡樂趣與真實的原則,是從產品層面達到上述兩個目標的方法。

      這樣說來,《戰艦獵手》在制作時又是如何識別手游玩家的需求,并針對性地給予滿足?在采訪中,楊帆以這款游戲的主要創新點為例,分享了產品設計時的一些思路:

    1.  在最大程度還原端游畫面表現和射擊手感的基礎上,按照手游用戶普遍接受的單局時長來設計戰斗節奏和各項參數;

    2. 按照合理、好玩、有戰術性、技能省心4個原則設計水兵系統,將養成線、游戲樂趣與代入感三者結合起來;

    3. 注重細節打磨,比如增強艦炮命中目標的反饋,提升玩家命中和擊沉敵艦的爽快感。


    圍繞3分鐘的核心戰斗時長設計游戲節奏

      《戰艦獵手》從立項到開發完成,經歷了3年半,楊帆說,其中花在測試和優化戰斗節奏上的時間就有1年多。

      移動端用戶的一大特征在于游戲時間的碎片化,《戰艦世界》端游的單局游戲時長是20分鐘,這在移動端是不可想象的,除了《王者榮耀》,極少有游戲能夠做到這點。在楊帆看來,手游玩家普遍能接受的單局戰斗時間在3-5分鐘的范圍內,因此《戰艦獵手》將單局戰斗的上限設置為5分鐘,核心戰斗的平均時長則控制在3分鐘左右。

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    (單局戰斗時限為5分鐘)

      在明確了核心戰斗時間之后,通過反復地計算和測試,制作組將接戰時間定在30秒,所有影響游戲節奏的要素,如炮彈初速、航行速度、轉向效率、裝填時間、艦船大小都通過反推,按比例折算到游戲之中,最后得到的場景尺寸大概是《戰艦世界》的1/3,整個游戲的框架就此搭建起來。

      場景尺寸變化,直接對艦船種類的選擇造成了影響。《戰艦獵手》用潛艇取代了航母,最大的原因就是航母適合大地圖而不適合小地圖,適合慢節奏而不適合快節奏。但去掉航母,戰斗又不立體,生態鏈也不完整,所以干脆從頭設計了一整套潛艇的場景和玩法,將其定位于狙擊手的角色,以高隱蔽、高輸出和低機動的特點,克制游戲中的戰列艦。

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    (游戲中的小鯊魚級潛艇)

      對戰斗節奏的控制,還體現在為每一種艦船提供傷害輸出的機會。比如賦予驅逐艦更快的魚雷裝填速度和機動力,使其能夠在單局中做到不斷地貼近施放魚雷。楊帆認為,這與《戰艦世界》中各類艦船分工明確的設計思路不同,它既能強調每一個玩家在戰斗中的價值,還能使絕大部分戰斗變成爽快的殲滅戰,提升游戲的刺激程度,更加適合移動端用戶體驗。


    水兵系統:追求戰術性與寫實風格的結合

      作為一種常見的養成系統,大多數海戰TPS手游都設計了水兵,在艦船的不同位置上配置不同的水兵,經過培養,可以增加艦船的戰斗屬性或技能。不過,《戰艦獵手》設計水兵系統的思路,在手游中是獨樹一幟的。

      《戰艦獵手》中的水兵有一個復雜的晉升和轉職系統。每一個新水兵被招募之后都是新兵軍銜,可以自由分配到艦橋、武器、輔助、甲板和輪機位,隨著戰斗經驗的增長,又可以逐步向上晉升,每次晉升都會有專長選擇,如武器位的列兵可以轉職艦炮手,也可以轉職魚雷手,炮手再往上可以轉職精確射手,也可以轉職速射手,直到最后,還可以轉職為軍士長或炮術官。

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    (游戲中的水兵系統界面)

      第一次晉升,水兵會獲得一個技能,再次晉升技能則會升級。楊帆介紹,第一批實裝的40多個技能,都是他親自參與設計的,設計時所遵循的原則是合理、好玩、有戰術性,并且易于使用。

      所謂“合理”,就是為每一個技能提供自圓其說的解釋,盡量增加游戲的真實感。比如一個名為“拯救”的技能效果是友軍沉沒之后,玩家自己的軍艦會增加生命值,技能說明里給出的解釋就是“通過拯救落水的友軍水兵,從而恢復生命值”。

      “好玩”和“戰術性”是結合的。比如楊帆為潛艇設計了一個“快速轉移”的技能,即在沒有被任何敵軍發現的情況下,增加潛艇的水面航速,這就是為了提升潛艇的轉場效率。所有技能設計的目的是要在一定場景下發揮戰術作用,而不只是簡單地調整船只血量上限,或者攻擊、防御等數值。

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    (關于“命運對決”,楊帆表示,設計這個技能主要是為了減少殘局時間)

      而“易于使用”則是為了適應移動端的操作方式,將技能發動條件設計為觸發而非主動。按楊帆的話說,就是“不能讓玩家操心這個技能怎么發揮作用”,要讓技能發揮作用的時候,玩家能感受到樂趣。

      水兵系統從籌劃、設計到制作,改動了三四個版本,花了整整半年時間,直到公測上線前,還對平衡性與養成空間進行了改動。楊帆對目前的版本還算滿意,至少它做到了養成性、趣味性和真實性之間的平衡,能夠為玩家提供手游中難得的游戲深度和代入感。


    反復測試和優化細節

      除了對戰斗節奏進行把控,以及潛艇和水兵系統的創新這些容易被關注到的地方之外。細節處,《戰艦獵手》一直在針對移動端優化游戲體驗。

       以命中敵艦的反饋為例。對比今天《戰艦獵手》與《戰艦世界》的命中反饋,可以發現《戰艦獵手》的反饋明顯更加強烈,每次擊中敵艦后,屏幕右側都會接連跳出命中次數和傷害程度,并且幾乎每次命中,都會有語音提示。

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    (不僅如此,擊毀敵艦給予的反饋也非常強烈)

      楊帆告訴龍虎豹,其實最初的版本中,命中反饋是相對薄弱的,僅僅是敵艦上冒出火星,但移動端的屏幕小,很難在一瞬間分辨出是否有命中效果。玩家對此也不滿意。怎么辦?他想到了打擊感設計最強的格斗游戲。

      他總結格斗游戲打擊反饋強的兩個原因:一是格斗游戲界面上有一個命中框,會不斷地跳命中數和連擊數;二是音效和血槽的配合,會讓玩家實時得知命中效果。借鑒格斗游戲中的打擊反饋,《戰艦獵手》重新設計了命中反饋機制。

      細節打磨的另一個例子就是《戰艦獵手》的自動鎖定機制。在不開鏡的情況下,玩家通過劃屏操作,在一條敵艦進入視野之后會自動鎖定,魚雷也會自動瞄準,如果繼續劃屏,轉視野離另一條船更近,那么鎖定就會切換到另一條船上,整個操作不需要多余按鍵,全部依靠算法自動完成。楊帆介紹,這一算法并不是一朝一夕就能做好,也是總結了長時間的玩家反饋,提煉出來。

      在他眼中,游戲對于細節的打磨,其作用往往在無聲處體現,當細節打磨得很好的時候,玩家感受到的是游戲整體的流暢運行,不同系統之間配合無間,只有當細節沒有處理好的時候,它才會被玩家所覺察。

      總的來說,在今天的海戰TPS手游市場中,《戰艦獵手》走的是一條既貼近主流手游玩家習慣,又顧及軍武題材本身趣味性的中間道路,換句話說,是讓“軍迷”對真實性的要求,和“玩家”對趣味性的要求得以平衡的設計思路。在理想狀況下,它不僅能帶來良好的口碑與高黏著度的核心用戶群體,還能以此為基礎,源源不斷地教育和轉化邊緣玩家,正如端游《坦克世界》在國內的坦克射擊領域上達到的高度一樣。當然,結果究竟如何,龍虎豹將繼續關注這款產品正式公測后的市場反饋。

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