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    【專訪】馮瑞祥:緊隨市場,麥萌游戲如何打開屬于自己的二次元天空?

    編輯:一個皮 發布時間: 進入論壇

    從2016年末《陰陽師》的火爆到2018年初《戀與制作人》的崛起。二次元這一領域盡管并未如幾年前人們所想的那樣在為一股熱流。但卻仍然以平均兩年一個爆款的速度提醒著人們“這里大有可為”。

            從2016年末《陰陽師》的火爆到2018年初《戀與制作人》的崛起。二次元這一領域盡管并未如幾年前人們所想的那樣在為一股熱流。但卻仍然以平均兩年一個爆款的速度提醒著人們“這里大有可為”。

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            作為新成立的,寒訣互娛旗下子品牌“麥萌游戲”來說,背靠二次元女性向漫畫平臺麥萌漫畫進軍二次元游戲領域并不是一件令人奇怪的事情。但在二次元領域IP圍繞游戲與動漫間的聯動應該如何進行?女性向游戲與二次元游戲間的重合?以及傳統游戲團隊轉型做二次元游戲所趟的坑究竟有什么?帶著這些問題,龍虎豹在2018年CHINAJOY采訪了麥萌游戲CEO馮瑞祥先生。    


            龍虎豹:相較于前幾年市場上對于二次元的熱度,最近幾年游戲市場對于二次元明顯趨于理性。對于這種市場態勢您是如何看待的?麥萌游戲在這種態勢下又如何去進行市場的競爭?

            馮瑞祥:事實上從2014年到最近幾年,我們可以看到二次元游戲市場處于一個緩慢爆發的態勢。無論是2016年末的《陰陽師》還是2018年初的《戀與制作人》,二次元產品依托于每隔一段時間的爆款形成了市場的爆發。
            說作為寒訣互娛的子品牌,麥萌游戲本身具備女性向產品的基因——麥萌漫畫80%以上都是女性用戶。也正因此在游戲領域也專攻女性項游戲,比如說《夢單元》等等。但這個女性向并不是指緊跟市場潮流做同質化產品。因為我們認為女性項游戲并不是這樣做的。我們對于這一領域的思考是結合市場的變化,抓住自身的特長然后創新打開自己的一片天。
            龍虎豹:剛才您在回答問題時提到了“女性向游戲”,那么由此而來一個問題麥萌游戲究竟做的是女性向游戲還是二次元游戲?這二者細究起來也是有些不同的。
            馮瑞祥:事實上麥萌游戲是一家專門做女性向游戲的研發,這是因為基因的緣固,此前麥萌漫畫積累了大量女性向作品的基因,而很多策劃運營都是麥萌漫畫編輯轉崗過來的,同時項目研發階段也會盡可能的讓同事參與。其次在劇情上也會讓核心的用戶幫我們出謀劃策。
            龍虎豹:不管哪一種方式,一個比較現實的問題是如何撬動用戶?對于麥萌游戲來說,未來在游戲的發行階段去哪里尋找現成的用戶?
            馮瑞祥:讓我們拿《茗心錄》來舉例,最早做這個游戲的時候我們曾經想做一個漫畫。但通過用戶調研發現用戶不但對這個題材感興趣,同時更期待看到這個題材的游戲而非是漫畫。在這種情況下,我們才大膽的將產品立項由漫畫改為游戲。而這些用戶則可以說是《茗心錄》的第一批關注者。     

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            其次,就二次元游戲推廣來說,強調的是由核心到泛用戶的傳播。我們的第一批用戶已經是核心女性向用戶。在接下來分為幾塊,一是對女性向產品感興趣的茗,這塊我們會去相關的論壇、社區進行傳播。其次是與茶葉相關廠商的異業合作,因為《茗心錄》是一款關于茶的游戲,它的文化非常厚重。也引發了這些茶葉相關廠商的重視。
            最后,就產品發行來說,這次我們是和蘇州美生元合作。雙方的分工是通過微博傳播以及茶文化相關領域的用戶,以及TAP TAP等偏核心用戶由麥萌游戲和美生元一起協作運營。而傳統的渠道則是美生元去做。除此之外發行還會做一些線下的漫展,這也會吸引一些核心向的二次元用戶。事實上二次元與女性向用戶有相當的重合,很多二次元用戶也是女性向用戶。因此我們會在未來的線下去尋找這些玩家。目前的想法是隔一段時間去進行一些線下的品鑒會等,讓用戶能夠從點到面的了解到我們的游戲。
            龍虎豹:從《茗心錄》研發團隊的歷史來看,似乎更多是針對于MMORPG的研發。在轉型做女性向游戲的過程中是如何做到針對于專業領域的用戶需求把握的?
            馮瑞祥:的確此前《茗心錄》研發團隊的經驗都是在MMORPG領域。此前這個團隊做過功能機游戲,隨后到了2013年先后參與了《君王2》、《征途口袋版》等產品的研發和運營,在底層技術和研發效率上有較強的優勢。但在轉向女性向游戲之后的確用了半年時間來趟坑。在之前的時候我們曾經讓策劃和漫畫部的同事直接溝通研發,在這種情況下我們先后更改了四版UI、美術,同時在劇情上也飽滿和豐富了許多。未來我們也會讓更多的二次元向的美術、策劃加入團隊。

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            當然我們也要承認MMORPG和二次元向游戲有很大的區別。舉例來說,之前我們認為女性向用戶的消費能力一般,但是通過與策劃和畫師溝通才發現女性向用戶群體的消費能力非常強。在比如說在玩法設計上,傳統的三國游戲玩法以收集名將、組陣為主。但女性向用戶往往不會去用心收集如三國游戲一般多的卡,他們只會培養幾張核心卡片,他們關心美術和情感層面大于數值。類似于此的還有PVP部分的不同,我們都做了優化。
            事實上《茗心錄》做到2018年7月二測之后改動已經很大了。首先我們更換了原先比較接地氣的美術風格,與茶文化結合更緊密。其次在玩法上簡化了戰斗,將核心玩法放在角色本身培養上面,并且增加了和茶文化相關的經營玩法,在游戲的同時領略傳統茶文化,我們的策劃每人一本茶經并熟讀,在游戲設計和文字上都是可以考究的。
            龍虎豹:在七月份二測之后大改后的版本產品的主要亮點在哪里?
            馮瑞祥:整個的核心思路仍然是以角色收集和培養為主,其次通過茶園經營系統輔助經營玩法。通過這種方式形成一個循環。
            在這個思路下有幾個亮點:第一是書信系統,用戶可以給自己的茶寫信,我們鼓勵玩家和自己的茶去做交流。這塊可以讓用戶盡情的發揮。使得玩家的情感有一個歸屬感。

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            第二是新版功能有一個玩法叫茶之路,我們可以讓玩家指派自己的茶靈去游歷。到各地帶來和茶文化,比如中國十大茶鄉有關的名信片回來,還能帶回當地的茶葉種子
            龍虎豹:那么在用戶間的節奏控制上呢?MMORPG和和女性向游戲是完全不一樣的。
            馮瑞祥:是的。MMORPG前期數值會堆的比較滿,一個小時就升三、四十級,而在做活動的時候還會送武器和裝備。而《茗心錄》的前期數值是后來推翻重新做的。通過這種調整我們使得這個游戲變成一個舒緩的產品,玩家可以沒事泡泡茶、種種茶。戰斗體驗也不會很重度,同時升級節奏也會放緩。總的來講我們希望通過這種方式做一個比較長線的產品。    
            龍虎豹:《茗心錄》之外,麥萌游戲還有一部作品叫《夢單元》,這個產品讓我想起了今年年初的爆款產品《戀與制作人》。請問這二者的用戶群體有何不同?
            馮瑞祥:首先《戀與制作人》是一個比較泛女性用戶的產品,我身邊很多不玩游戲的女性用戶也去玩這個游戲了。但是在玩法和數值上這個游戲還是比較傳統的,他的核心玩法仍然是關卡推圖。但是《夢單元》則不然,首先是在美術層面我們沒想去用日式的風格貼用戶。而是經過了一些調整,形成了自己的風格。

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            其次是在女性用戶心理的把握上,一是圍繞剛才說的女性養成玩法的特點。不會讓玩家培養很多角色,夢單元的主角就是一個偶像男團5個人。其次在這一基礎上,我們會主打劇情牌,用戶每進入游戲的劇情模式都會獲得一些隨機的劇情和事件,而通關之后則可以DIY技能和服飾,升成回憶卡之后以便參加之后的演出模式。總的來講,我們不會把他做成一個復雜的游戲。他仍然是一個劇情和收集向的,女性向二次元游戲,但是在美術風格和玩法上會給大家帶來驚喜。
            龍虎豹:從公司品牌的角度來說,做二次元游戲重要的一個因素是標簽化。那么對于麥萌游戲來說,是否會借助寒訣互娛旗下的“麥萌”品牌來簽擴大自己在用戶中的影響呢?
            馮瑞祥:寒訣互娛旗下已經有成熟的麥萌漫畫,所以未來我們主打的也會是“麥萌”這個品牌。借助這個品牌去擴大麥萌游戲在用戶間的認知,無論是《夢單元》還是《茗心錄》我們都希望有更多的嘗試。

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            其次說到這一點我多說一句,寒訣互娛本身非常重視女性項用戶,而作為另一個子品牌“麥萌動畫”在《夢單元》這個動畫項目之后我們還有一個項目叫《影子》(暫定名),我們與自己工作室的韓國導演將共同去制作《影子》和《夢單元》的番劇。通過這種同步的進行,希望能夠對于IP進行更好的改編。但是有一點,不管怎樣結合,我們都不會P等我們ip火了之后去做純換皮游戲。


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